fbpx

Терминът Метавселена дължи своето раждане на научната фантастика. Нийл Стивънсън въвежда термина и загатва визията за „компютърно генерирана вселена“ в романа си „Снежна катастрофа“ от 1992 г., поради което същият често е сочен за първоизточник на термина. В своето произведение той пише:

„… това въображаемо място е известно като Метавселената. Хиро прекарва много време в Метавселената.“

В романа терминът мета предава идеята за надхвърляне на реалността и въвежда в употреба думата Метавселена, означаваща съзнателно различно от конвенционалния и конкретния свят.

Въведение

В свое видео Марк Зукърбърг споделя, че „мета идва от гръцката дума за отвъд“. Мета наистина означава след на гръцки и следователно метавселената предполага свят или концепция, която изисква на първо място наличието на реален свят, за да се премине отвъд него.

Въпреки ранната си история, значителен ръст на употребата на думата се наблюдава през 2021 г. – почти две десетилетия след издаването на произведението на Стивънсън (фиг.1), именно когато Зукърбърг обяви ребрандирането на Facebook в Meta, отразявайки по този начин своята визия за бъдещето на дигиталните социални взаимодействия.

Звучи интересно, но оставяйки настрани литературните фантазии няма начин да не се запитате… какво точно е Метавселена? И защо толкова активно се заговори за нея?

Развитие в търсенето на думата metaverse в световен мащаб

Какво е Метавселена?

Предвид твърде скорошното популяризиране на израза, не е учудващо, че се срещат и различни възгледи за това какво представлява метавселената.

Малко по-сложното и вероятно трудно за осмисляне определение на Gartner казва, че метавсeлената е колективно виртуално пространство, създадено от сближаването на виртуално подобрена физическа и цифрова реалност. С други думи, то (пространството) е независимо от устройството и не е собственост на нито един доставчик. Това е независима виртуална икономика, активирана от цифрови валути и незаменими токени (NFT).

Ian Bremmer (President and Founder of Eurasia Group) посочва, че блокчейн технологията и децентрализираните приложения ще бъдат ключът към отключването на, както го нарича той, следващия голям скок напред за мрежата или Метавселената – място, където разширената и виртуална реалност, мрежите за данни от следващо поколение и децентрализираните системи за финансиране и плащане ще допринасят за по-реалистичен и завладяващ дигитален свят, където хората ще могат да общуват, работят и търгуват с цифрови стоки.

Привържениците на теорията за следващия голям скок напред в мрежата неизменно подчертават ролята на блокчейн, криптовалутите, незаменяемите токени (NFT), виртуалната земя, различните дигитални активи и т.н. Звучи доста изчерпателно като дефиниция, но вероятно само бъдещето може да покаже дали е така.

Метавселената следва да се приеме и като колаборативна иновация, тъй като изисква съвместната употреба на множество технологии и тенденции, за да функционира. Допринасящите технологични възможности включват разширена реалност (AR), гъвкави стилове на работа, монтирани на главата дисплеи (HMD), AR облак, интернет на нещата (IoT), 5G, изкуствен интелект (AI) и пространствени технологии.

Значителна част от мненията сочат в посока на твърдението, че метавселената се характеризира като потребителски интерфейс за Web 3.0, подобно на смартфон приложенията и уеб браузърите, служещи като потребителски интерфейси за Web 2.0. Според поддръжниците на тази концепция, за да се разбере Метавселената, трябва да се мисли за нея като за следващата версия на Интернет.

Какво се има предвид?

Уеб мрежата стартира своето съществуване като отделни страници с различно, първоначално статично, а впоследствие динамично, съдържание. Постепепенно единичните страници се превърнаха в сайтове в споделено виртуално пространство и по подобен начин се очаква да се развият и мета световете – откъслечни мета преживявания, предоставяни от отделни компании на отделни хора, постепенно ще се слеят в еднинна Метавселена.

Други правят основно паралел между Метавселената и виртуални светове като Sim City, Second Life, Roblox, Fortnite и Minecraft. И към момента вероятно те се доближават най-съществено до познанието и отговора на въпроса какво означава Метавселената. 

Сериозно, какво означава Метавселена?

Отговор на този въпрос дава интересно проучване, проведено от консултантска компания McKinsey сред над 1000 потребители на възраст от 13 до 70 години. Изследването разкрива, че мнозинството от потребителите познават и се ангажират с някаква форма на метавселената и мнозина очакват тя да се превърне в значителна част от живота им

  • повече от половината респонденти (55%) посочват, че са чували за поне една съществуваща метавселена платформа, като Roblox , Fortnite или Decentraland;
  • близо 1/3 твърдят, че са използвали или играли поне една метавселена игра;
  • 47% описват метавселената, използвайки термини като „потапящ“, „интерактивен“ или „мащабирана мрежа“, а от McKinsey споделят една от най-ясните дефиниции, дадена от тийнейджър, който описва метавселената като мащабирана и оперативно съвместима мрежа от 3-D виртуални светове в реално време;
  • 19% нямат ясна представа какво е Метавселената;
  • 4% я свързват с компанията Meta (Facebook);
  • Поколението Z и милениалите очакват да прекарват близо пет часа на ден в мета преживявания, но по-старите поколения също предполагат, че ще отделят значителна част от времето си в метавселената всеки ден (фиг. 2)
  • 46% от респондентите от поколение Z и 55% от милениалите виждат своята виртуална самоличност като продължение на себе си във физическия свят. Около половината от двете групи вярват, че приятелствата, създадени онлайн, могат да бъдат толкова силни, колкото и приятелствата, създадени в реалния живот;
  • 47% от поколението Z и 37% от милениалите вярват, че е по-лесно да бъдат себе си онлайн, отколкото в реалния живот.
Колко време ще прекарват различните поколения в Метавселената?

Въпреки активните дебати Какво е Метавселената? и достигнатият през 2021 г. пик на термина, оказва се, че потребителското търсене и интерес са в зародиш и може би потребителите (а и инвеститорите) все още не са съвсем готови да се сблъскат с този тренд. Една от основните причини за това може да се търси във факта, който Филип Котлър определя като сблъсък на поколенията в маркетинга или иначе казано всичко зависи от това кой (ще) е основният потребителски таргет на Метавселената и нейните създатели. 

➤ Научете още: Дигиталният маркетинг в Web 3.0 – коя ще е суперсилата в новата интернет мрежа?

Кои (ще) са потребителите на Метавселената?

Според маркетинг гуруто Филип Котлър и екипа му, пет различни поколения (фиг. 3) – всяко със своите социокултурен опит и дигитална грамотност, оказват влияние върху пазарите и тенденциите, и безспорно последното рефлектира и върху разгръщането на Метавлеселана.

Сблъсъкът на петте поколения - как ще се отрази на разрастването на Метавселената?

Защо това е така?

Към момента изглежда, че игрите са движещата сила на метавселената – с виртуални светове, фокусирани върху тях, като Roblox, Minecraft, Sandbox, Otherside. Същевременно приблизително 60% от потребителската база на Roblox принадлежи към поколението Z (родените между 1997 и 2009/2012*), а други 25% са родени след 2012. Това дава основание да се твърди, че именно тези кохорти – поколенията Z и Алфа, ще управляват Web3 и метавселената, което се дължи до голяма степен на израстването им с Web2 предшествениците на новата интернет ера.

Подобни заключения е възможно да се окажат не съвсем релевантни. Може ли наистина да се твърди, че навиците или интересите на 10-годишно в момента дете ще екстраполират към зряла възраст? При такъв сценарий не трябва ли Милениалите все още да събират Pokémon карти, закачливо и реторично ни питат от Pilabs в наскоро издадения от тях whitepaper: Unreal Estate Metaverse, extended reality and the future of our physical world

Всъщност това би било фалшива еквивалентност само ако се ръководим от социокултурния опит на поколенията и пренебрегнем дигиталното им израстване. Според скорошно проучване (фиг.4), почти половината от Z респондентите съобщават, че се чувстват много по-комфортно онлайн отколкото офлайн, като подобен резултат се наблюдава и при Милениалите в зряла възраст (подобни данни до известна степен дават светлина и относно тенденциите на работното място, дигиталното номадство и нежеланието за завръщане в офисите на голяма част от служителите от поколения Y и Z, но това е още по-обширна тема, заслужаваща собствен материал).

Какво е Метавселена и как потребителите възприемат онлайн пространството?

Цитираното по-горе изследване на експертите от McKinsey до известна степен развенчава тази заблуда, въпреки че и те приемат факта, че поколението Z е най-ентусиазирано по отношение на Метавселената и също посочват, че  2/3 от 50-те милиона ежедневни потребители на Roblox са на възраст под 16 години (което същевременно потвърждава и твърдението, че масовото разбиране за Метавселената я обвързва с компютърните игри, както бе посочено в началото на материала). 

И все пак, проучването на консултантската агенция доказва, че Z не е единственото поколение, което смята да се възползва от възможностите на Метавселената, както и открива широка осведоменост и интерес към новия тренд в доста широк възрастов диапазон. Всъщност милениалите демонстрират в най-висока степен осведоменост за Метавселената, като две трети казват, че са чували за нея и преди, а половината изразяват ентусиазъм и високи очаквания спрямо нея. Голямата изненада, според McKinsey е, че почти половината от бейби бумърите са наясно с Метавселената.

От компанията посочват още, че луксозни марки като Gucci и Vans експериментират на множество платформи,  за да определят къде и как да привлекат своите лоялни клиенти, както и че засилват стратегията си за Мета свят с фокус именно върху привличането на по-млади потребители – основно Y и Z поколения. Алфа поколението все още не е активно на пазара на стоки и услуги, но индиректно оказва ефект върху него, влияейки върху решенията на своите родители (предимно представители на Милениалите Y и/или на поколението X), поради което не бива да бъде нито пренебрегвано, нито подценявано като фактор, въпреки крехката си възраст (под 12 години).

➤ Научете още: Има ли нов живот за антиките в метавселената?

*Забележка: Поколенческите кохорти е възможно да варират в различни източници и държави, но приблизителните граници са: бейби бумъри (родени между 1946 и 1964 г.), поколение X ( родени между 1965 и 1979 г.), поколение Y (родените между 1980 и 1995 г., известни и като Милениали), поколение Z (родени след 1995 г. до 2010 г.) и поколение Алфа (родените между 2010 и 2025 г.);

Метавселената като дилема: успешна рекламна стратегия или спекулативен хайп, печеливша бизнес възможност или нов начин на социално взаимодействие?

Тази дилема, за съжаление, изначално не е възможно да има отговор. Всяка нова технология или идея преминава през тези фази (през една, през повечето или през всички фази), докато достигне момента, в който в най-висока степен ще предоставя стойност и ползи на обществото като цяло или на отделния индивид в частност. 

Но нека опитаме да отговорим на въпроса спекула ли е Метавселената или наистина е най-впечатляващото социално взаимодействие, което предстои да ни се случи?

По данни на Crunchbase се наблюдава трикратен скок в употребата на думата metaverse сред стартиращи фирми – основани през 2021 г. спрямо 2020 г. – 221 съдържат „метавселена“ в описанията си (фиг.5).  Тази статистика по-скоро добавя термина към вихъра на спекулативния хайп, но също и предполага значителни бизнес възможности и печалби от дългосрочни проекти в и за метавселената.

Компании с metaverse в описанията - хайп, спекула или печеливша бизнес възможност е Метавселената?

Според Pilabs сред основните причини за този скок са действията и на най-могъщите технологични компании и пазарни индекси:

  • в началото на 2022 г. Microsoft обяви придобиването на Activision за 68,7 милиарда долара от Blizzard, като концепцията за метавселената е сред най-силните мотиватори за тази сделка;
  • Apple има приблизително 2 000 души персонал, ангажиран с разработката на AR очила, очакванията за които бяха да бъдат официално представени през 2020 г, но впоследствие премиерата им беше отложена за 2022 или 2023 г.;
  • наред с промяната на името, Meta също работи усилено над своята метавселена – очакванията са компанията да инвестира над 10 милиарда долара всяка година в посока реализиране на визията ѝ Метавселената да достигне до един милиард души и стотици милиарди долара дигитална търговия това десетилетие. Други примери за разработки в техния процес включват хаптични ръкавици, които стимулират усещането за докосване, както и аватари, които отразяват израженията на потребителя от реалния живот;
  • през август 2021 г. Nasdaq и Yewno пуснаха NYMETA (Nasdaq Yewno Metaverse Index) – индекс за проследяване представянето на компании, участващи в „изграждането“ на метавселената и с пазарна капитализация от 500 милиона долара или повече. Компаниите са избрани въз основа на собствени данни за виртуална и разширена реалност, обобщени от Yewno на база новини и данни за патенти. Индексът включва компании като Nvidia, Shopify, Apple, Roblox, Electronic Arts и др. В допълнение, скорошна прогноза очаква секторът да нарасне от индустрия с 61,8 милиарда долара през 2022 г. до 426,9 милиарда долара до 2027 г.

Макар и доста обобщено посочените дефиниции и тенденции ни казват нещо много важно: дейности, като закупуване на цифрова земя, изграждане на виртуални домове, участие във виртуално социално изживяване, виртуални класни стаи, купуване на дигитално изкуство, обслужване на клиенти и др. съвсем скоро ще се извършват в Метавселената. А не е изключено някъде и точно сега вече да се извършват…

Ключови компоненти и възможности на Метавселената 

Mark Rawlings-Smith, Director, Channel Partnerships at Conviva, счита, че Метавселената в смисъла на Web3 има три ключови компонента:

  1. Цифрови самоличности – предоставя както на физически лица, така и на юридически лица контрол и собственост върху данните.

Днес нашите цифрови идентичности са собственост на монолитни корпорации.  Насърчават ни да се регистрираме за услуги с помощта на Facebook, Google и подобни акаунти в редица приложения, но всички сме наясно с последиците от този подход на централна собственост към нашите уж „лични данни“. Едно от най-сериозните обещания на Web 3.0, респективно на Метавселената, е да ни върне контрола и от продукт да ни превърне в собственик.

  1. Собственост и търговия – основата на една икономика, която не е непременно само цифрова.
  2. Децентрализация – осигуряване на устойчивост и търговия „без доверие“ (последното означава, че не е необходимо да се доверяваме/включваме трети агент (примерно банка) като част от сделка).

Но не случайно на много места в този материал терминът Метавселена се комбинира с ще (бъдеще време): навлизането на мета технологиите и разгръщането на ключовите мета компоненти е на прекалено ранен етап (може би) и е трудно да се определи кое е настояще, кое е бъдеще и кое е просто утопия по отношение на тях. 

Разбира се, това не означава да не се правят инвестиции, най-малкото в по-доброто познаване на това, което се промотира като новото (бъдещо) нормално. Gartner представят визуално очакванията си по отношение елементите на тяхната визия за Метавселена, и както ще видите от адаптираната от екипа ни графика, много от посочените компоненти са съвсем актуални и в наши дни. 

Ключови елементи на Метавселената: дигитални валути, NFT, цифрови активи, дигитални хора, NLP, социални медии и др.
А дали можем да си представим множеството възможности на Метавселената и то без да се ограничаваме в конкретни индустрии? Едва ли, но можем да си помечтаем:

  • Висшето образование, включително медицината, военните и други специфични професии, могат да осигурят по-завладяващо учебно и опитно изживяване. Например, няма да се налага да създават собствена инфраструктура, тъй като Метавселената ще осигури рамката. Може би така ще се сложи край на безумните строежи и празните аудитории? Или ще постави началото на провеждани в Метавселената много по-реалистични от действителните летателни или медицински тестове?
  • Виртуалните събития, придобили популярност през последните две години, ще могат да представят по-интегрирани предложения и по-въвличащи и ангажиращи услуги;
  • Търговията на дребно вероятно ще разшири обхвата си до завладяващо пазаруване, което ще позволи продажбата на по-сложни продукти. В момента скорост набират виртуалните продажби на живо, а въображението не достига да си представим подобно преживяване в Метавселената;
  • Предприятията могат да постигнат по-добра ангажираност, сътрудничество и връзка със своите служители, клиенти и партньори чрез виртуално разширено работно пространство. А защо не тиймбилдинг или коледно парти в Метавселената?
  • Социалните медии могат да се преместят в Метавселената (каквато всъщност е и заявената цел на Зукърбърг и компанията Meta), където потребителите ще могат да взаимодействат чрез триизмерни аватари – толкова органични, че ще предават емоционалното ни състояние по автентичен и уникален начин;
  • Специалистите на Gartner прогнозират, че до 2026 г. 25% от хората ще прекарват поне един час на ден в Метавселената, ангажирани с работа, пазаруване, образование, социални медии и/или забавление;

В заключение

Лидерите в областта на технологичните иновации имат отговорната мисия да идентифицират, изследват и проследяват нововъзникващите технологии, за да помогнат на бизнес лидерите да разработят нови продукти, да трансформират бизнес процесите си, да намалят рисковете и да потушат спекулациите, ако е възможно, на съвсем ранни етапи.

Метавселената освен хайп, е и точно такъв тип технология, която ще оказва влияние върху стимулирането на стратегически бизнес иновации, които следва да се обмислят проактивно и внимателно. Не на последно място се предполага, че Метавселената ще предостави децентрализирани, съвместни и оперативно съвместими възможности и бизнес модели, които ще позволят на организациите да разширят дигиталното си бизнес присъствие. Експанзия в Метавселената… как звучи само. 

Виждането на Марк Зукърбърг, че голяма част от живота ни вече е онлайн не е лишено от смисъл, но повдига и въпроса дали Метавселената наистина (ще) представлява голяма промяна в поведението ни от това, което вече правим? 

Може би предстои да видим… А може би вече сме в Метавселената?

Настоящата публикация е създадена от екипа на сдружение Startup Factory в рамките на проект Развитие на дигитални и предприемачески умения в Русе и региона“, който се реализира с финансовата подкрепа на Фондация „Америка за България“.

Изявленията и мненията, изразени тук, принадлежат единствено на сдружение Startup Factory и не отразяват непременно вижданията на Фондация „Америка за България“ или нейните партньори.

Препоръчани публикации

Америка за България - партньори на StartupFactory

Фондация „Америка за България“ е независима, неправителствена и неполитическа американска благотворителна фондация, която работи в партньорство с български организации за укрепване на частния сектор и демократичните институции в страната.

Фондацията е плод на успеха на Българо- американския инвестиционен фонд (БАИФ), създаден през 1991 г. от Конгреса на САЩ с подкрепата на Американската агенция за международно развитие. За повече информация: us4bg.org

Лого БФЖ

Startup Factory e организация с нестопанска цел, която работи активно вече шеста година за развитието на дигиталните и предприемачески умения на ученици, студенти и възрастни от Русе и региона. Организираме обучения и тематични събития в три направления: ПРОГРАМИРАНЕ, ДИЗАЙН и ПРЕДПРИЕМАЧЕСТВО. Популяризираме възможностите, които предоставят децентрализираните технологии и БЛОКЧЕЙН и тяхното приложение в бизнеса. Предоставяме обучителни ресурси и свободни за ползване инструменти.

Сподели с приятели